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In diesem komplexen Schachendspiel gibt es keine bestimmten Techniken wie in Turm gegen Bauer oder Turm gegen Turm und Bauer, man kann diesen Endspiel lediglich in Kategorien einordnen.

Es gibt 4 Kategorien:

    1. Turm ist stärker als Bauern
    2. Turm ist stärker als Bauern ist aber Remis
    3. Bauern sind Stärker als der Turm
    4. Bauern sind Stärker als der Turm ist aber Remis

Die Inhalte basieren auf „Schachendspiele (Turmendspiele) Juri Awerbach und Phiskultura und Sport 1984“, dieser Artikel konzentriert sich zunächst auf die Situation, in welcher der Turm Stärker ist.

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Schachdiagramm 1. Polerio, 1585.

1.Tg1 a1D 2. Txa1 Kxa1 3. Ke3 Kb2 4. Kf4 Kc3 5. Kg5 Kd4 6. Kxg6 Ke5 7. Kxh5 Kf6 Remis.

Aber Weiß kann hier Zugzwang Motiv ausnutzen.

1.Ta1 Kxa1 (Muss nehmen denn alles andere macht kein Sinn)2. Kc2! g5 (einziger Zug) 3. hxg h4 4. g6 h3 5. g7 h2 6. g8D h1D 7. Dg7 Matt.

 

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Schachdiagramm 2. Gon 1928, Weiß zieht und gewinnt.

 Diese Stellung zeigt wie Hilflos eine Dame sein kann.

1.Tb7 a1D 2. h7 Da2+ 3. Kg3 (nicht 3. Kh3 De6 und Schwarz schafft weiter Schachs, die zu Problemen führen) Da3 4. Kg4 Da4 5. Kg5 Da5 6. Kg6 -> h8D und Schwarz kann keinen Sinnvollen Zug machen und es gibt keine Schachs mehr , z.Bsp. 6. … Da1 7. h8D+ Da8 8. Tb8 mit Gewinn.

schachtraining-turmendspiel-3

Schachdiagramm 3. Prokesch 1924, Weiß zieht und gewinnt.

 Die Schwarzen Bauern kann man nicht mehr stoppen, aber man kann die unglückliche Stellung des schwarzen Königs ausnutzen.

1.Tg5! (es droht erst mal g2 rausnehmen, nach 1. Th4+? folgt b4+ 2. Kc4 g1D mit Gewinn für Schwarz)

h3 2. Tg4+ b4+ 3.Kc4 h2 4. Tg3 h1D 5. Ta3+! ba 6. b3 Matt.

 

Steht der König am Rande oder in der Ecke so ergeben sich immer Mattmotive mit dem Turm und König!

schachtraining-turmendspiel-4 Schachdiagramm 4. Wotawa 1939, Weiß zieht und gewinnt.

Weiß könnte sich nach 1.Kf7 mit Dauerschach begnügen aber nach 1.c3! f2 (wenn 1. … d5 2. Te1 oder (Th1) am Ende egal 2. … Kb6 3. Te6+ Kc5 4. Kc7 (es droht Tc6 Matt) d4 5. Te5 Matt. Und wenn  1. … g3 kommt so 2. d3 weiter wie in der Partie) 2. d3! cd 3.  c4 g3 (mit  3. … f1D kann sich Schwarz erst mal vom Matt retten,  aber nicht die Partie 4. Tf1 Kb6 5. Td1 Kc5 6. Td3 Kc4 7. Tg3 d5 8. Tg4+ d4 9. Kb7 mit Gewinn)  4. c5 dc 5. Th1 mit dem nächsten Zug Matt.

Ich werde noch die drei verliebenen Bereiche zum Thema Turmendspiel fertig machen und dann andere Themengebiete machen. Zu viel Schachtraining zu Turmendspielen wird auf Dauer langweilig.

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