Elementare Turmendspiele Bild 1

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Turm gegen Bauer

Eigentlich ist es einfach für denjenigen, der einen Turm mehr besitzt, zu spielen, denn schließlich kann man den Turm für den Freibauern opfern und schon ist es Remis. Schwarz muss dagegen erst mal Remis schaffen. Doch warum Remis, wenn man in manchen Fällen auch gewinnen kann. Dieses Kapitel widmet sich dem Thema Turm gegen Bauer im Schach, dabei werden die Situationen gezeigt wann es gewonnen oder Remis ist. Die Gewinnidee ist einfach, man versucht den König zum Bauer zu führen und schlägt den Bauer mit dem Turm, doch die eigentliche Schwierigkeit entsteht, wenn der König zu weit von dem Freibauern entfernt ist.

Man unterscheidet 2 Fälle.

1)      Kein Randbauer

2)      Randbauer

Fall 1. Kein Randbauer

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Bild 1. Weiß am Zug.

Wenn der Turm das Umwandlungsfeld des Bauern kontrolliert, so hängt der Erfolg davon ab ob der König den Turm unterstürzen kann oder nicht. 1. Kf1 drängt den schwarzen König ab und gewinnt den Bauern. (Achtung!  Befindet sich der Weiße König in der Remiszone d.h. außerhalb der Striche z.B. auf g3, so kann das Weiß nicht mehr gewinnen und somit erreicht Schwarz Remis. Die Remiszone ist nur zu Orientierung da und von der Ausgangsstellung unterschiedlich.)

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Bild 2. Weiß am Zug.

1.Kb3 Ke2 2.Kc2 Der Grundgedanke ist einfach, man muss den König zum Bauern rechtzeitig führen. Auch, wenn der weiße König statt auf a4 auf g1 oder g2 stehen würde, so kommt er mittels 1. Kf1 zum Gewinn.

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Bild 3. Weiß am Zug.

 

1. Kf1 Kd3 2.Kf2 Kc2 3.Ke2 weiß gewinnt. Auch hier kontrolliert der weiße Turm das Feld d1 was zum Gewinn führt.

Elementare Turmendspiele Bild 4Bild 4. Schwarz am Zug.

Auch in dem Fall gewinnt Weiß. 1. …  d2 2.Ta1 ( aber nicht 2. Kg2? denn nach Ke2 schafft schwarz Remis) Kd3 3. Kf2 Kc2 4.Ke2. Weiß kontrolliert das Feld d1 zweimal und verhindert dass Schwarz bd1 schafft.

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Bild 5. Schwarz am Zug.

 

Hier kann Weiß die Schachpartie nicht gewinnen. 1. … c2 3.Ta1 Kc3 4. Tc1 (nach 4. Ke2 Kb2 der Turm hängt, mit Remis) Kd3! Remis aber nicht 4. … Kb2? Verliert wegen 5.Kd2. Schwarz darf den weißen König nicht an den Bauern dran lassen und muss ihn abdrängen.

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Bild 6. Schwarz am Zug.

Nach 1. … b2 befindet sich Weiß im Zugzwang und muss das Feld c2 für den schwarzen König freilassen. 2. Ke2 Kc2 mit Remis.

Elementare Turmendspiele Bild 7

Bild 7 Weiß am Zug

Hier wird der König mit Hilfe des Schachs abgedrängt. Wenn der weiße König auf g2 oder g1 steht, so gibt der Turm Schach und der weiße König nähert sich dem Bauern. 1. Te8! Kd2 2.Kf2 Kc2 3. Ke3 d2 4. Tc8+ Kd1 5. Td8. Weiß gewinnt den Bauern.

Beim König g1 folgt: 1. Te8+ Kf3 2. Kf1! d2 3. Td8 Ke3 4. Td7  ( Td7 ist ein ruhiger Zug, oder man sagt Abwartezug, Schwarz ist im Zugzwang) usw. Jedoch beim König g3 kann weiß nicht mehr gewinnen und zwar: 1. Te8+ Kf1! Man lässt den weißen König nicht an den Bauern dran ( 1. … Kd2? Verliert wegen 2. Kf2) 2. Kf3 d2 3. Td8 Ke1. Und Schwarz droht d1.

Elementare Turmendspiele Bild 8

Bild 8 Weiß am Zug

Jetzt kontrolliert der Turm das Feld d1 von der Seite und nicht von hinten, hier muss man versuchen den Unterschied zu erkennen. Achten Sie bitte auf die Remiszone, die hat sich etwas verändert, das Feld f4 ist dazugekommen aber g2 gehört nicht mehr zur Remiszone. Nach 1. Th2+ Ke1 2.Ke3 mit Gewinn. 2. … d2 3. Th1 Matt

Was passiert, wenn der weiße König auf g4 steht?  1.Th2+ Ke3+! Der weiße König wird sozusagen abgesperrt und kann nicht zum Bauern laufen, mit Remis. Nach 1. … Ke1 2. Kf3 d2 3. Th1#, mit Gewinn.

Wenn der weiße König auf g2 oder g3 steht, so kann Weiß nicht gewinnen (achten Sie dabei auf Remiszone). Zum Bsp. der weiße König steht auf g3: 1. Th2+ Ke3! (zum Verlust  kommt 1. … Ke1 2. Kf3) 2. Th8 d2 mit Remis.

Steht der weiße König auf g1, so gewinnt Weiß diese Stellung 1. Th2+ Ke1 (1. … Ke3 2.Kf1 d2 3. Th3+ und 4. Ke2) 2.Th8 Ke2 (2. … d2 3. Te8+ Kd1 4. Kf1) 3. Te8+ Kf3 4. Kf1 d2 5. Td8 Ke3 6. Td7 usw.  .

Zu bemerken wäre, wenn der weiße König auf d5, e5 und f5 steht, nach 1. Ke4 d2 2.Th2+ Ke1 3. Ke3 so rettet sich der Schwarze mit einem „Trick“ 3. … d1S+! Diesen Motive den Springer statt die Dame zunehmen kommt relativ häufig vor und muss man sich am besten merken.

Elementare Turmendspiele Bild 9

Bild 9 Weiß am Zug

1. Kc4! (Zur Remis führt 1. Ta8 Kb2 2. Kc4 Kc2 3. Th8 b2 4. Th2 Kb1 5. Kb3 Ka1! Mit Pattmotiv) b2 2. Ta8+ ( wenn 2. Kc3, so 2. … b1S+)  Kb1 3. Kb3 Kc1 4.Tc8+ Kb1 5. Tb8! (5. Tc2? Ka1) Kc1 6. Ka2 usw..

Meiselis, 1950

Elementare Turmendspiele Bild 10

Bild 10 Weiß am Zug

Diese Stellung für Weiß ist nicht mehr zu gewinnen. 1. Ta5+ (1.Kc3 b1S+ gilt theoretisch Remis) Kb1! (1. … Kb3 2. Tb5+ Ka2 3. Kc2 mit Gewinn für Weiß) 2.Tb5 Kc1 3. Tc5+ Kd1! Es bringt nichts 2. Ke2 Kc2 (2. … Kc1? 3. Tc5+ Kb1 4. Kd2 Ka1 5. Ta5 Kb1 6. Tb5 und Weiß gewinnt) 3. Tc5+ Kb3! mit Remis.

Fortsetzung Folg!!!

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