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Weiter geht es mit dem dritten Teil der „Turm mit Bauern gegen Turm“-Serie. Erneut ist das Buch “Schachendspiele (Turmendspiele) Juri Awerbach und Phiskultura und Sport 1984″ Grundlage des Schach-Artrikels.

    1. Turm ist stärker als Bauern
    2. Turm ist stärker als Bauern ist aber Remis
    3. Bauern sind Stärker als der Turm
    4. Bauern sind Stärker als der Turm ist aber Remis

turmendspiele-3-1Bild 1. Reti, 1927 Schwarz am Zug Gewinnt

1…. Kd2! (es droht Ke2 und f1D) 2. Th1 (mit der Idee, falls  2. … Ke2? 3. Txh2 und f2 Bauer ist gefesselt und mit Gewinn für Weiß) 2. … Kd3 (Der  Turm ist gebunden an die erste Reihe und kann nicht h2 nehmen, schwarz dagegen nutzt die Opposition und Zugzwang aus z.B. 3. Ke5 Ke3 4. Kf5 Kf3 5. Kg5 Kg2 mit Gewinn für Schwarz oder  3. Kc5 c3! 4. bc Ke4! (4. … Ke3? 5. Kc4 Kf3 6. Kd3 Kg2 7. Ke2 Kxh1 8. Kxf2 und Schwarz kann das nicht mehr gewinnen) 5.  Kc4 Ke3 6. a4 a5 7. Kd5 Kf3 8. Kd4 Kg2 9. Ke3 f1D) 3. a3 a6 4. a4 a5 5. Kc5 c3! 6. bc Ke4! 7. Kc4 Ke3 Weiß ist in Zugzwang und muss mit dem König wegziehen 8. Kd5 Kf3 9.Kd4 Kg2 10. Ke3 f1D und Schwarz gewinnt.

 turmendspiele-3-2Bild 2. Aus der Praxis,  Leningrad 1962, Schwarz am Zug

 Auf den ersten Blick scheint, dass hier keiner gewinnen kann z.B. 1. … c1D 2. Txc1 bcD 3. d8D, doch der weiße König hat eine unglückliche Stellung was dem Schwarzen hilft! 1. … b1D! (2. d8D Dd1+ nach dem Damentausch bekommt Schwarz noch eine Dame 3. Dxd1 cdD+ und das gilt theoretisch gewonnen) aus dem Grund versucht Weiß  noch zu tricksen 2. Th8+ (2. … Kxh8? 3. d8D Kg7 4. De7+ mit Dauerschach)  doch das hilft nicht 2. … Kg7! 3. Tg8+ Kf7 4.  Tf8+ Ke6! und nach 5. d8D kommt wieder der Damentausch 5. … Dd8+ 6. Dxd8 cdD+. Mit Gewinn für Schwarz.

 turmendspiele-3-3Bild 3. W. Kalandadze 1972 Weiß am Zug gewinnt

 Nach 1.Kb7 will Weiß einfach sich eine Dame holen doch nach 1. … Tb3+ muss Weiß die Situation richtig berechnen und zu richtige Schlussfolgerung kommen.

 

Variante 1. Nach 1. Kb7 Tb3+ 2. Ka6 meint weiß sich verstecken zu können 2. … a3 3. a8D a2 4. Dh8 doch man stellt fest, dass der König unglücklich steht und die Dame kann nicht einmal Schach geben. 4. … Ta3+ 5. Kb6 a1D und Schwarz gewinnt.

Variante 2. Aber  vielleicht ist die Idee gar nicht mal so Dumm den König nach a6 zu bringen, man muss nur etwas erkennen.  1. Kb7 Tb3+ 2. Kc7 Tc3+ 3. Kd7 Td3+ 4. Ke7 Te3+ 5. Kf7 Tf3+ 6. Kg7 Tg3+ 7. Kh7  Th3+ 8. Kg7 jetzt läuft der König einfach zurück 8. … Tg3+ (Interessant zu analysieren 8. … a3 9. a8D obwohl es für Weiß theoretisch gewonnen ist, dennoch ist es nicht so einfach) 9. Kf7 Tf3+ 10. Ke7 Te3+ 11. Kd7 Td3+ 12. Kc7 Tc3+ 13. Kb7 Tb3+ 14. Ka6 a3 15. a8D a2 16. Dh8+ jetzt  stellt man fest, dass die Dame mit Hilfe des Schachs auf das Feld a1 kommen kann und vorher hat der eigene Bauer auf h3 den Gewinn verhindert. 16. … Kg2 17. Da1 Ta3+. Weiß gewinnt aber mit sehr viel Mühe.

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Wir setzten heute das Schachtraining zum Thema Turm mit Bauern gegen Bauern fort. Der Rote Faden stammt wieder aus dem Buch “Schachendspiele (Turmendspiele) Juri Awerbach und Phiskultura und Sport 1984″

  1. Turm ist stärker als Bauern
  2. Turm ist stärker als Bauern ist aber Remis
  3. Bauern sind Stärker als der Turm
  4. Bauern sind Stärker als der Turm ist aber Remis

endspiel-turm-bauer-vs-bauer-2-1    Bild 1. Gorwiz und Kling, 1851 Schwarz am Zug Remis

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Hier werden 7 Richtlinien für die Bewertung einer Stellung vorgestellt und eine kleine Anwendung.

Sieben Kriterien der Stellungsbwertung nach Karpow und Mazukewitsch (Quelle: „Stellungsbeurteilung und Plan“, Karpow und Mazukewitsch, ISBN: 3-328-00170-0, 1. Aufl. Berlin):

 

  1. Materielles Kräfteverhältnis
  2. Vorhandensein unmittelbarer Drohungen
  3. Lage der Könige (ihre Gefährdung)
  4. Beherrschung offener Linien
  5. Bauernstruktur, schwache und starke Felder
  6. Zentrum und Raum
  7. Entwicklung und Anordnung der Figuren

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Beim letzten Punktspiel gegen Gera war ich bereits nach einer Stunde mit meiner Partie fertig. Mein Gegner hat den Fehler gemacht, in einer ihm unbekannten Eröffnung zu schnell zu ziehen. Aber schaut selbst:

 

1. e4 c5 2. Sf3 Sc6 3. c3 d5 4. exd Dxd 5. d4

strauch-walther

Eine typische Stellung in der Alapin-Variante von Sizilianisch.

5. .. cxd4 (mit diesem Zug sollte man noch warten, ist aber kein grober Fehler) 6. cxd4 Lb4 6. Sc3 Dd7 ????

strauch-walther-2

Nach Dd7 habe ich erst einmal 15Minuten auf’s Brett geschaut, weil ich nicht glauben konnte dass ein Spieler in der Landesklasse solch einen Fehler macht. Nach intensiven Rechnen konnte ich aber die Vorbereiung dieser Variante ausschließen und entschied mich meinen Bauern nach d5 zu rücken. Die Partie ging noch ein paar Züge weiter, aber Schwarz hatte sich bereits aufgegeben.

So konnte ich bereits nach einer Stunde einen Sieg für die Mannschaft erreichen. Bei einem Auswärtsspiel aber nicht gerade sehr erquickend da man ja noch auf 3-4 andere Spieler warten muss bis das erste Auto wieder heim fahren kann.

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In diesem komplexen Schachendspiel gibt es keine bestimmten Techniken wie in Turm gegen Bauer oder Turm gegen Turm und Bauer, man kann diesen Endspiel lediglich in Kategorien einordnen.

Es gibt 4 Kategorien:

  1. Turm ist stärker als Bauern
  2. Turm ist stärker als Bauern ist aber Remis
  3. Bauern sind Stärker als der Turm
  4. Bauern sind Stärker als der Turm ist aber Remis

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Turm gegen Turm und Bauer

Die Zweite Trainingslektion im Bereich der Turmenspiele. Die Inhalte sind angelehnt an „Schachendspiele (Turmendspiele) Juri Awerbach und Phiskultura und Sport 1984“, können aber so oder so ähnlich in jedem Endspielbuch gefunden werden. Viel Spaß beim Schachtraining.

In erster Linie betrachten wir die Stellungen, wo der schwarze König den weißen Bauern verhindert vorwärts zu kommen, d.h. er steht schon davor, denn in vielen Abwicklungen muss man das erst mal schaffen. Die Idee ist Folgende: Schwarz versucht mit dem König den Bauern zu blockieren und mit dem Turm entweder von der Seite oder von Hinten Schach zugeben. Weiß versucht dagegen den gegnerischen König abzudrängen und den Bauern durchzuziehen. Vor gegnerischen Schachgeboten schützt sich der König mit dem Bauer oder Turm. Nicht selten wird auch eine Mattdrohung auf der letzen Reihe ausgenutzt.

Schachposition 1

turm-gegen-tutm-und-bauer-1

 Weiß am Zug gewinnt. Schwarz am Zug hält Remis.

Weiß: 1.Kg6 Td8 Der Schwarze Turm ist an die achte Reihe gebunden um Matt zu verhindern ( 1. … Tb1? 2. Ta8 Matt) 2. Th7 Kg8 3. f7+ Kf8 4. Th8+ Ke7 5.Td8 Kd8 6.f8D.

Schwarz: 1…. Tb1! (Tb4, Tb3, Tb2 geht auch, man sollte aber den Turm soweit wie möglich weit vom generischen König Positionieren) mit der Idee Dauerschach zugeben.

Schachposition 2 – Springerbauerturm-gegen-tutm-und-bauer-2

Hier  kann  Weiß nicht mehr gewinnen.  Nach  1. Kh6 Tc8 2. Th7 Tc1. (3.g7? Tc6+ mit Gewinn für Schwarz)  3.Ta7 Tc8 oder 3. … Th1 mit Dauerschach. Weiß kann nichts machen. Remis. Man kann also feststellen, dass es mit dem Springerbauer (gemeint b und g Bauer) nicht mehr zu gewinnen ist.

Schachposition 3

turm-gegen-tutm-und-bauer-3       Weiß am Zug gewinnt. Schwarz am Zug Remis.

 Ein ähnliches Beispiel wie bei Schachposition 1, mit einer kleinen Veränderung: hier steht der Bauer auf f5. Die Ideen bleiben aber die Selben.

Weiß am Zug.

1.Kg6 Tb6+ 2. f6 Tb8 3. Th7 usw.  (siehe Oben).

1.Kg6 Tb1 2. Ta8+ Ke7 3. f6+ Ke6 4. Te8+ Kd7 5. f7 und der Bauer läuft durch.

 

Schwarz am Zug.

1…. Tb6!  Mit der Idee den weißen König abzuschneiden. Nach 2. Ta8+  Kf7 und Weiß kommt nicht weiter. Es bleibt also 2. f6 Tb1! mit der Drohung Dauerschach.

 

Schachposition 4 – Die Brücke

turm-gegen-tutm-und-bauer-4 egal wer zieht, Weiß gewinnt

 Hier hat Weiß sein Ziel erreicht. Der Weiße König steht vor dem Bauer und der Turm Schneidet den schwarzen König ab. Das Hauptziel des Weißen ist hier eine „Brücke“ zu bauen.

 

1…. Th3 2. Tf4! Th1 3. Te4+ Kd7 4. Kf7 Tf1+ 5. Kg6 Tg1 6. Kf6 Tf1+ 7. Kg5 Tg1+ 8. Tg4 Der weiße Turm deckt die g Linie und der Bauer schafft das Umwandlungsfeld. Was passiert aber, wenn Schwarz selbst die 4 Reihe besetzt?

 

1…. Th4 2. Te1+ Kd7 3. Kf7 Tf4+ 4. Kg6 Tg4+ 5. Kf6 Tg2 (5. … Tf4+ 6. Kg5 Tf2 7. Tg1! Weiß schafft den Bauern durchziehen) 6. Te5 -> Tg5 und Weiß  gelingt wieder die g Linie zu decken.

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Wer eine interessante Schachstellung hat und diese mit Freunden teilen möchte hat dafür meist keine geeignete Möglichkeit. Mit dem Neuem Schachdiagramm-Designer ist dies jetzt einfach und schnell machbar. Die Funktionalität ähnelt dem eines Bilderhosters, nur dass die Schachdiagramme selbst aufgebaut werden müssen. Dies geschieht indem man die Figuren einfach an die gewünschte Position verschiebt. Alternativ kann man auch einen FEN-String eingeben um die Schachposition sofort aufzubauen.

Schachdiagramm-DesignerNach dem Erstellen des Schachdiagramms kann man dieses permanent einsehen. Als zusätzliches Schmankerl ist auch ein Download als PNG-Bild möglich um es an andere Stelle zu verwenden.

Schachdiagramm Idiotenmatt

Für Anregungen/Lob/Kritik würde ich mich sehr Freuen,

 

MfG Martin

Elementare Turmendspiele Bild 1

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Turm gegen Bauer

Eigentlich ist es einfach für denjenigen, der einen Turm mehr besitzt, zu spielen, denn schließlich kann man den Turm für den Freibauern opfern und schon ist es Remis. Schwarz muss dagegen erst mal Remis schaffen. Doch warum Remis, wenn man in manchen Fällen auch gewinnen kann. Dieses Kapitel widmet sich dem Thema Turm gegen Bauer im Schach, dabei werden die Situationen gezeigt wann es gewonnen oder Remis ist. Die Gewinnidee ist einfach, man versucht den König zum Bauer zu führen und schlägt den Bauer mit dem Turm, doch die eigentliche Schwierigkeit entsteht, wenn der König zu weit von dem Freibauern entfernt ist.

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sergej rudnizki

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Hallo liebe Schachfreunde,

mein Name ist Sergej Rudnizki und ich werde zukünftig Trainingsartikel im Schachblog von onlineschach.eu veröffentlichen. Beginnen werde ich bereits nächste Woche mit der Thematik Turmendspiele. In diesem Beitrag möchte ich euch zunächst noch ein paar Infos zu mir geben.

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